Circuit d'activités Alex et le match du siècle



Liste des activités

 

Activité 1 - Deviens graphiste

Clique ici pour imprimer le pdf. Observe bien la première de couverture de l’album Alex et le match du siècle. Tu peux y lire le titre du livre, le nom de l’auteur, celui de l’illustrateur, le nom de la collection et le niveau de lecture. Clique ici et découpe les différents éléments d'information. Amuse-toi à les replacer au bon endroit.

 

Activité 2 - À la recherche des mots perdus

Clique ici pour imprimer le pdf. Voici un texte qui te permettra de connaître l’auteur de cette histoire, Gilles Tibo. Mais, par rapport à l’original, certains mots ont disparu. Ils se trouvent à la suite de l’encadré mais… dans le désordre. Découpe les mots et colle-les dans le texte au bon endroit. Pour t’aider à les replacer, visite l'onglet Auteurs de la rubrique Nos créateurs du site Internet de Dominique et compagnie, et clique sur le nom de Gilles Tibo.

Activité 3 - Révélation loufoque

Voici une confidence de Philippe Germain, l'illustrateur de Alex et le match du siècle. Pour t'aider à savoir laquelle des trois révélations suivantes est vraie et pour découvrir les autres titres qu'il a illustrés, visite l'onglet Illustrateurs de la rubrique Nos créateurs du site Internet de Dominique et compagnie, et clique sur le nom Philippe Germain.

Philippe était un ange à l’école jusqu’en troisième année. Il est alors devenu un…

un premier de classe
clown
tannant

Clique sur la réponse que tu as choisie pour voir si c'est la bonne.

 

Activité 4- Cherche l'intrus

Peux-tu reconnaître le style d'illustration de Philippe Germain? Parmi les titres suivants, une seule couverture a été dessinée par lui. Peux-tu deviner laquelle? Pour découvrir si tu as la bonne réponse, clique sur la couverture que tu as choisie.

 

 

Activité 5 - Deux par deux

Prends ton album et observe bien chacune des illustrations que Philippe Germain a réalisées pour mettre en images l’histoire d’Alex.

Clique ici pour imprimer le pdf. Associe les phrases aux bonnes illustrations.

Clique ici pour vérifier tes réponses.

Activité 6 - Ouvre l'oeil

Dans son rêve, Alex se retrouve sur une planète inconnue. Quelle sorte de vaisseau spatial Philippe a-t-il choisi de dessiner pour illustrer le rêve d’Alex?

Clique ici pour vérifier ta réponse.

 

Activité 7 - Artiste en herbe

Inspire-toi de l’illustration de la page 15 pour imaginer l’apparence des habitants de cette planète inconnue. Clique ici pour imprimer le pdf. Dans le cadre vide, dessine-les tels que tu les imagines et trouve un nom original pour les identifier.

 

Activité 8 - Jeu de piste

Pour vaincre les géants de l’équipe adverse, Alex pense même à demander l’aide d’une équipe d’extraterrestres. Comment cette idée lui est-elle venue? Cherche la réponse dans le texte.

Clique ici pour vérifier si tu as trouvé la bonne réponse.


Activité 9 - 1001 expressions

Connais-tu la signification des expressions suivantes?

Avancer à pas de loup

Entre chien et loup

Avoir une faim de loup

Se jeter dans la gueule du loup

Marcher à la queue leu leu

Sais-tu d’où vient l’expression « Marcher à la queue leu leu » ?

Clique ici pour vérifier tes réponses.

 

 

Activité 10 - Mise au jeu

Que signifie l’expression « match du siècle »?

Quels synonymes du mot « match », l'auteur de l'album, Gilles Tibo, aurait-il pu utiliser pour écrire le titre son histoire? Mais, au fait, sais-tu ce que veut dire le mot synonyme? Sinon, clique ici.

Clique ici pour vérifier tes réponses.

 

Activité 11 - Carré magique

Clique ici pour imprimer le pdf. En lisant de gauche à droite, de droite à gauche, de haut en bas, de bas en haut ou en diagonale, combien de fois reconnais-tu le mot « Alex » dans la grille ? Tu peux entourer les lettres pour t’aider à trouver la réponse.

Clique ici pour vérifier ta réponse.

 

Activité 12 - Combien y en a-t-il?

Dans le texte de l'album, combien de fois as-tu lu le mot « Alex »?

Clique ici pour vérifier ta réponse.

 

Activité 13 - Joue au détective

Prends ton album et trouve les réponses aux questions suivantes en lisant le texte de l’histoire.

a) Le chien d’Alex s’appelle…
Touloudi
Bouli
Touli

Clique ici pour vérifier ta réponse.


b)
Parmi les prénoms suivants, quels sont ceux qui appartiennent aux amis d’Alex?
Chien
Martine
Pélo
Souris
Mohamed
Romane

Clique ici pour vérifier ta réponse.

c) À la fin de la partie, le grand Pélo est tellement épuisé qu’il ne peut plus bouger.
Vrai
Faux

Clique ici pour vérifier ta réponse.

d) Le grand Pélo est ... fois plus grand, ... fois plus gros et ... fois plus lourd qu’Alex. (Choisis un chiffre entre 1 et 10.)

Clique ici pour vérifier ta réponse.

 

Activité 14 - À ton tour!

Clique ici pour imprimer le pdf. Dresse la liste de tes amis en écrivant leurs prénoms sur le parchemin.

 

Activité 15 - Dans le désordre

Alex est certain que sa carrière de meilleur joueur de hockey est terminée. Clique ici pour imprimer le pdf. Remets dans l’ordre les actions qu’il pose en rentrant chez lui.

Clique ici pour vérifier ta réponse.

Activité 16 - Fais l'arbitre

Clique ici pour imprimer le PDF. Écris le pointage du match du siècle, à la fin de chaque période.

Clique ici pour vérifier tes réponses.


Activité 17 - Chacun sa bulle

As-tu remarqué que les paroles des personnages sont parfois placées dans des bulles semblables à celles qu’on trouve dans les bandes dessinées?

Clique ici pour imprimer le pdf. Associe à chacun des personnages la bulle qui lui appartient.

Clique ici pour vérifier tes réponses.

 

Activité 18 - Un jour à la fois

Associe chaque jour de la semaine à une étape de l’histoire. Clique ici pour imprimer le pdf. Découpe les phrases et place-les dans le bloc de la journée correspondante. Peux-tu imaginer ce qui s’est passé le mercredi et le jeudi?

Clique ici pour vérifier tes réponses.

 

Activité 19 - En résumé...

Maintenant que tu as lu toute cette histoire, essaie de la résumer dans tes propres mots. Compare ensuite ton résumé avec celui de la 4e de couverture.


Activité 20 - Décode le code

Te voilà bientôt arrivé à la tanière des petits loups. Pour avoir le droit d’y entrer, il te faut le code qui secret. Celui-ci te mènera vers le mot de passe.

Pour trouver le code secret, tu dois identifier les pages du livre dans lesquelles tu aperçois certains dessins. Clique ici pour imprimer le pdf. Encercle dans la grille les numéros des pages où tu vois les objets.

Une fois que tu as trouvé le code secret, associe chacun des chiffres aux lettres correspondantes. Tu obtiendras le mot de passe. Clique ici pour imprimer le pdf.

 

Teste maintenant ton mot de passe! Réponds aux questions suivantes et inscris le mot de passe à l'endroit demandé. Si c'est le bon mot de passe, une surprise t’attend !


Écris ton prénom ici:

Écris ton âge:

Écris ton activité préférée:

Écris le mot de passe:

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